quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Nomes estranhos - B

Prosseguimos com os nomes medonhos... hoje os que começam com a letra B:

- Bilal Brayth
- Bauru Elias
- Belarmino
- Breyner

E você, já cumprimentou o Bilal hoje?

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Mais um UFC chato... mas a F1 teve algumas emoções!

Chato: essa palavra resume o UFC 119. Praticamente todas as lutas foram até o fim do terceiro round, com exceção da principal: Mir conseguiu um nocaute fortuito contra Crocop, que vinha pouca coisa melhor na luta. Na verdade a luta foi muito fraca: Crocop sem movimentação, sem chutes, sem agressividade... Mir péssimo em todos os fundamentos: trocação, tentativa de quedas... luta de ex-lutador VS lutador mediano é assim mesmo.

Minotouro também decepcionou. Faltou agressividade, atitude, vontade de ganhar. Bader venceu por decisão numa outra luta bem sem graça. Matt Serra e Chris Lytle fizeram a luta mais movimentada da noite, apesar de um ritmo bem lento e sem muita técnica. Lytle ganhou também por decisão, mas mereceu. Já o Evan Dunhan foi muito bem garfado contra o Sean Sherk. Não dominou tanto a luta, mas no geral foi melhor. Agora, Melvin Guillard contra Jeremy Stephens foi ridículo. Se teve 5 golpes na luta toda, foi muito... nem comento dessa merda.

Vamos à Fórmula 1 - GP de Cingapura!

O que faltou à Vettel e Massa sobrou para o Kubica: agressividade, vontade de ultrapassar, ganhar posições.

Massa largou em último e conseguiu ganhar algumas posições, mas tudo na base da estratégia do pit stop. Não ultrapassou ninguém a corrida toda, ficando sempre (sempre!) atrás do Hulkenberg. Só passou o Glock mesmo, porque este tinha uma Virgin... outra corrida sem sal do Massa, que está provando que merece ser segundo piloto.

Vettel falava no próprio rádio "sou mais rápido que Alonso, nem estou forçando o carro, ainda". Só tentou ultrapassar ou apertar na última volta. Será que tinha carro mesmo? Ou será que não teve coragem de partir pra cima? Coragem esta que Kubica mostrou que tem. Obrigado a parar no pit já no fim da corrida, voltou com pneu novo e deu show: passou vários carros sem tomar conhecimento. Merece uma equipe de ponta! E também merece destaque o Rubinho: correu muito bem, dentro de suas limitações, mas está fazendo um ótimo trabalho. Esperemos que a Willians melhore para o próximo ano.

Alonso chegou de vez para brigar pelo título. E, se continuar do jeito que está, não duvido que este FDP vença. Espero que não: torço por Webber!

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Opeth In Live Concert at the Royal Albert Hall - DVD


"Evolution XX: An Opeth Anthology"
A apresentação é dividida em duas partes, a primeira com o Blackwater Park na íntegra. A segunda parte conta com uma seleção cronológica do resto do material da banda, totalizando quase três horas de música.

Set 1
* The Leper Affinity
* Bleak
* Harvest
* The Drapery Falls
* Dirge For November
* The Funeral Portrait
* Patterns In The Ivy
* Blackwater Park

Set 2
* Forest Of October
* Advent
* April Ethereal
* The Moor
* Wreath
* Hope Leaves
* Harlequin Forest
* The Lotus Eater 

O lançamento estará disponível de três formas:

Box (Edição Limitada):
- DVD duplo;
- Vinyl Set Quádruplo;
- Trabalho artístico exclusivo;
- Encarte de fotos em vinte páginas de papel revestido, e mais.

Set de cinco discos:
- Áudio e vídeo da apresentação na íntegra (DVD duplo e CD triplo);

DVD Duplo

Mais informações:
http://www.opeth.com/index.php/news/show/id/185

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Nomes estranhos - A

Com o passar dos anos e a convivência inter-pessoais em diversas empresas, acabamos descobrindo alguns nomes exóticos espalhados por aí. Começarei hoje a compartilhar estes nomes, pois podem dar uma sugestão para o nome de seu futuro filho, ou melhor, como não nomeá-lo! Hoje nomes começando com a letra A:
- Adelício
- Anatália
- Ackley
- Adiha
- Adivandro
- Alcidéa

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Fala agora, idiota!!!


Chael Sonnen: foi pego no antidoping, né safadão? Mesmo dopado e com o Anderson Silva com costelas trincadas, conseguiu não vencer a luta. Como foi mesmo que você falou "Derrotei o mito, agora falta derrotar o homem." Bom, quem saiu derrotado foi você.

Loser!

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

A Terra é grande?

Imaginem que puta crise existencial devem ter as amebas...

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

UFC 117 - Crocop vs Mir

Evento: UFC 119: Mir vs. CroCop
Data: 25 de Setembro de 2010
Horário BR: Horário de Brasília
Local: Conseco Fieldhouse em Indianapolis, Indiana, EUA

Main card:
Frank Mir vs. Mirko Filipovic
Antonio Rogerio Nogueira vs. Ryan Bader
Matt Serra vs. Chris Lytle
Sean Sherk vs. Evan Dunham
Melvin Guillard vs. Jeremy Stephens

Onde assistir: baixe o Sopcast. Canal nº 24267 (mma-tv)

Vamos aguardar uma "Crocopada" no mané Mir e que o Minotouro consiga fazer uma boa luta, sobretudo, vencendo o adversário.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Deputado Estadual

Ontem assisti a uma notícia interessante no jornal local: deputados estaduais votando se deverão receber salários quando entrarem em recesso por causa das eleições.

Bom, se eu não trabalhar na minha empresa eu não receberei salário e ponto final, posso nem discutir. Mas os deputados não! Eles podem escolher se eles mesmos podem ou não receber por não trabalhar. É óbvio que praticamente todos votaram por "sim, vamos receber enquanto tentamos nos reeleger e não trabalhamos".

Aí eu lembro também do seguinte: os próprios deputados votam no seu aumento de salário... porra, por que eu não chego pro meu chefe e falo "quero votar no aumento do meu salário, e voto sim". Pronto! salário aumentado!

Pensem bem em quem votarão nestas eleições. Não adianta falar mal dos políticos e continuar reelegendo sempre os mesmos. Vamos mudar um pouco aquela casa da mãe Joana...

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Mike Portnoy deixa o Dream Theater!

"Estou prestes a escrever algo que nunca imaginei que fosse escrever:


Após 25 anos, decidi deixar o Dream Theater (banda que fundei, liderei e amei verdadeiramente por um quarto de século).


Para várias pessoas isto será um choque completo e também provavelmente será incompreendido por alguns, mas por favor acreditem que não é uma decisão impensada. É algo com o que vinha lutando desde mais ou menos o último ano.


Após ter experiências tão incríveis tocando com o Hail, Transatlantic e Avenged Sevenfold neste último ano, concluí tristemente que me divirto mais e me relaciono melhor com esses outros projetos do que tenho com o Dream Theater há algum tempo.


Por favor não me interpretem mal, amo os caras do DT de verdade e temos uma longa história de amizade que nos une profundamente. É que realmente acho que precisamos de uma pausa.


O Dream Theater sempre foi meu bebê e eu tomei conta desse bebê cada dia e momento da minha vida desde 1985 - 24 horas por dia, 365 dias por ano. Estar de férias com o DT não significa não ter responsabilidades (mesmo quando estávamos "parados")... sempre estive trabalhando e muito além do que a maioria das pessoas sãs fariam por uma banda."


Mas cheguei a conclusão de que a máquina DT estava começando a me desgastar e realmente precisava de uma pausa da banda com o intuito de salvar meu relacionamento com os outros membros e manter meu espírito do DT alimentado e inspirado.


Nós temos estado num ciclo de escrever/gravar/fazer turnês por quase 20 anos agora (em que eu tomei conta de CADA aspecto sem uma folga) e enquanto alguns meses têm sido muito necessários, eu honestamente esperava que o grupo pudesse simplesmente concordar comigo tendo uma espécie de "hiato" para recarregarmos nossas baterias e "salvar-me de nós mesmos".


Infelizmente, discutindo isto com os caras, eles determinaram que não compartilham dos meus sentimentos e decidiram continuar sem mim ao invés de dar um descanso. Eu até mesmo me ofereci para fazer alguns trabalhos ocasionais ao longo de 2011 (contra meus desejos iniciais), mas não era para ser...


Enquanto dói sinceramente para mim só de pensar em um Dream Theater sem Mike Portnoy (infernos, meu pai nomeou a banda!!), eu não quero ficar no caminho deles, então optei por me sacrificar e simplesmente deixar a banda para não segurá-los contra seus desejos...


"Curiosamente, acabei de ler uma entrevista que dei recentemente em que me perguntaram sobre o futuro do DT e falei sobre "sempre seguir seu coração e ser fiel a si mesmo". Infelizmente, preciso dizer que neste momento em específico, meu coração não está com o Dream Theater... e eu simplesmente iria ignorar minhas emoções e NÃO seria fiel a mim mesmo se continuasse motivado por obrigação sem tirar as férias que eu senti que necessitava.


Desejo aos caras o melhor e espero que a música e o legado que criamos juntos seja curtido por fãs nas próximas décadas. Estou orgulhoso de cada álbum que fizemos, cada música que escrevemos e cada show que tocamos.


Sinto muito aos fãs do DT desapontados pelo mundo... eu realmente tentei salvar a situação e fazer funcionar. Eu realmente só queria uma pausa (não uma separação), mas felicidade não pode ser forçada e precisa vir de dentro.


Vocês, fãs do DT, são os maiores fãs do mundo e, como vocês todos sabem, sempre trabalhei duro por vocês e espero que continuem comigo na minha futura jornada musical, não importa aonde isso possa me levar - e como todos vocês conhecem minha ética de trabalho, com certeza não haverá escassez de projetos futuros do MP!


Infelizmente,


Seu destemido ex-líder e baterista,


Mike Portnoy"


Fonte : http://whiplash.net/materias/news_859/114632-dreamtheater.html

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Assim não, né, Julia Roberts!!


O ministério da saúde adverte: se for à praia, depile as axilas.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Diablo 3 - Entrevista com Jay WIlson

Ser o responsável por muitas das decisões que definem Diablo III implica assumi-las face a fãs que se mostram efusivamente contra a introdução de mudanças num jogo que se tornou seminal do género. O processo de desenvolvimento de Diablo III tem dado fruto a inúmeras iterações dos diferentes sistemas que o compõem. Desde o inventário às habilidades, as diferentes versões do jogo ao longo dos tempos contêm experiências completamente diferentes. 

Com uma comunidade extremamente vocal e acima de tudo honestamente apaixonada pelo assunto, justificar a introdução de alterações em áreas cruciais do jogo é um assunto delicado e foi exactamente com o afastamento do jogo em relação aos seus predecessores em mente que esta entrevista foi concebida. 

Jay Wilson, Game Director de Diablo III, fala-nos de um jogo que carrega uma enorme carga apenas pelo seu nome, mas mais que isso expõe as filosofias e objectivos que rodeiam este terceiro Diablo.

Eurogamer Portugal: Tratando-se de uma sequela, podemos esperar uma grande ligação entre a história deste jogo e a dos seus antecessores?

| Jay Wilson diz: |
A história é muito importante para nós, era uma das coisas que queríamos melhorar na série. Conseguir uma história mais apelativa que nos primeiros títulos. Gostamos muito do universo de Diablo e queremos que o jogador sinta que está a voltar a um lugar familiar. Fizemos muitas ligações a locais dos outros jogos, especialmente no primeiro acto em que vamos a Tristam e vemos o que lhe aconteceu. O primeiro acto é o nosso acto de nostalgia, está cheio de referências. Não só ao segundo, mas também ao primeiro jogo, porque quisemos garantir que Diablo III era uma sequela de ambos os jogos. Conforme avançamos no jogo, aparecem personagens que são retirados de Diablo I e II. Uma das classes é inspirada num personagem de um jogo anterior. Tentámos honestamente retirar o mais possível dos jogos anteriores onde achámos que fazia sentido para o nosso jogo.

Se a ligação com os jogos anteriores é tão importante, o que vos motivou a afastar-vos das classes clássicas?

Sentimos que fazer um novo jogo implica novas experiências de jogo. E a principal fonte dessas experiências são as classes. Monstros e itens ficam num próximo segundo lugar. Como tal, não quisemos simplesmente reaproveitar velhas mecânicas dos outros jogos, quisemos criar mecânicas novas. Portanto o Barbarian é o único que regressa porque é a única classe que realmente nos fez sentir que podíamos fazer algo de novo com o conceito. Como classe não estava ainda tão desenvolvido como nos achámos possível.

Diablo III tem aparecido sempre com muitas alterações em vários aspectos ao longo do tempo. O que gostaria ainda de ver melhorado no jogo, principalmente de um ponto de vista técnico?

Não muitas coisas, a nossa equipa é muito competente. Muitas vezes estabelecemos objectivos de antemão, mas esse processo teve sempre em conta as nossas capacidades e aquilo a que poderíamos realisticamente almejar. Normalmente não se tratam de limitações técnicas, mas sim chegarmos à conclusão de que, do ponto de vista do design do jogo, ir para além de certo limiar é contra-produtivo. Fizemos o sistema de habilidade cerca de uma dúzia de vezes. Não gostávamos dos resultados finais que obtínhamos. Refizemos o sistema desde a Blizzcon para a versão que podem ver aqui na Gamescom. Este sistema, posso dizer com 99,5% de certeza, será o que vão encontrar na versão final do jogo. O processo para lá chegar implica aprender com todos os "rascunhos" que vamos fazendo, sempre em prol do resultado final, aquele com que realmente estamos satisfeitos. Não podíamos chegar lá directamente, não sabíamos muitas das coisas de que nos apercebemos ao longo do caminho e que nos fizeram optar por este sistema. O processo iterativo no desenvolvimento de que a Blizzard é fã é uma das grandes razões para o sucesso dos seus jogos.

Neste contexto, já chegaram a um sistema de inventário "definitivo"?

Afastámo-nos do sistema "Tetris" de Diablo II, especificamente porque a maioria das pessoas não o apreciavam. Experimentámos com um sistema em que cada item ocupa uma slot e também com um sistema que utilizava vários sacos. O de sacos para experimentar se uma maior área de inventário era a solução e o primeiro apenas para ver se resultava no contexto de Diablo. Mas as conclusões não foram nada positivas. Não era nada agradável ter de lidar com inúmeros sacos e tudo isso, e quando todas as armaduras e armas ocupavam apenas uma slot de inventário acabavam por parecer menos "reais". Parecia que não tinham "peso". Optámos por um compromisso, um sistema em que cada item pode ocupar tanto apenas uma slot, como uma coluna com duas slots de altura. Não é algo muito complexo que exija grandes esforços de gestão, até porque o jogo organiza os itens automaticamente, e centrámos portanto os nossos esforços em melhorar o interface para maximizar a quantidade de espaço disponível.

E quais os melhoramentos que introduziram ao criador de níveis aleatório.

A nível do sistema de criação aleatório introduzimos muitas ferramentas que vão estar depois disponíveis ao jogador, podemos criar níveis e alterar muitas variáveis, como por exemplo o tamanho das salas. Uma ferramenta de distribuição aleatória de monstros, muito versátil e que permite adaptar cuidadosamente os resultados aleatórios. Ao mesmo tempo introduzimos também a possibilidade do despoletar aleatório de eventos pré-escritos, um dos grandes desafios. Esses eventos não só alteram a jogabilidade como avançam a história, e assim podem ser semeados ao longo do jogo. Assim, sempre que entra em certas áreas, o jogador vai encontrar uma aventura verdadeiramente nova, porque os elementos são aleatórios de cada vez que lá voltam.

O ouro parece ter uma importância muito maior neste terceiro título, esta alteração na economia do jogo está relacionada com a situação que acabou por se verificar em Diablo II ?

Exato, para que os jogadores estejam numa situação em que o ouro sirva para alguma coisa, este tem de sair da economia a uma taxa semelhante à taxa em que sai. Esta era uma das grandes falhas de Diablo II. Nesse jogo o ouro entrava na economia a uma taxa enorme, e praticamente não saía. Após completar a dificuldade Normal, o jogador tinha tanto ouro consigo que já não tinha de se preocupar com ele para nada. Implementámos sistemas e locais que tentem o jogador a gastar o seu ouro, para que este saia das mãos dos jogadores. Ao mesmo tempo, temos vários sistemas que servem para controlar de que forma o ouro entra na economia.

Com tantos esforços para equilibrar o jogo, quantas pessoas trabalham a testar o mesmo?

Nós não funcionamos da mesma forma que muitas das companhias. A melhor resposta acaba por ser algures entre as setenta e as cinco mil, porque esse é mais ou menos o número de pessoas que trabalham para a Blizzard. A companhia como um todo dá-nos feedback. E esse número sobe para vinte a vinte e cinco mil na altura da Blizzcon porque as pessoas que experimentam o jogo também nos dão feedback. Temos também um pequeno grupo de pessoas dedicado a essas tarefas, mas a maioria do feedback que recebemos vem da generalidade dos trabalhadores da empresa.

O que trazem as Skill Runes à experiência de jogo que não acontecia já com as gems de Diablo II?

As Skill Runes apenas ocasionalmente são orientadas para os stats, que era a grande pretensão das gems. A maioria delas alteram drasticamente a forma como a habilidade funciona. Partindo de uma habilidade como o Electrocute - que é a habilidade com apenas um alvo do tipo eléctrico do wizard - podemos torná-la num leque de electricidade que pode atingir toda a gente à sua frente. Outra rune poderá transformar essa habilidade num choque em cadeia, que salta de inimigo em inimigo. Multiplicam por um factor de cinco o número de habilidades que podemos ter. Personalização de habilidades é algo que para nós fazia muito sentido. Outra razão da sua existência passa pelo grande número de ideias que tínhamos para as habilidades, que nunca poderiam caber nas "árvores" de habilidades. Com este sistema podemos diversificar as habilidades muito mais do que se nos tivéssemos limitado ao tamanho das árvores.

A inclusão de um motor de física beneficia assim tanto o jogo?

Destruir coisas passa a ser visualmente muito mais variado! Mas para além disso, por exemplo, podemos dar um pequeno ajuste à posição em que um corpo é lançado após uma explosão através de pura animação e apenas aí deixar o motor actuar. Por exemplo, podemos garantir que após certa habilidade os inimigos projectados dão sempre um mortal no ar, pela forma como os lançamos, mas a existência desse motor faz com que cada mortal seja diferente. É um grande sistema com que a nossa equipa de animação pode trabalhar para fazer com que as mortes não transmitam aquela sensação de boneco de trapos.

Podemos esperar todo o tipo de funções que vimos em Starcraft II através do Battle.net (friends, achievements, clan support) para Diablo III? E também a nível da forma como o co-op funciona, tendo em conta que terá de ser através dessa plataforma.

Tudo o que vemos em Starcraft II e que tem uma aplicação no Diablo estará presente. A Battle.net pretende ser uma plataforma para todos os nossos jogos. A nível de co-op, um dos nossos grandes objectivos é garantir que a partir do momento em que entramos num jogo, é muito fácil entrar em contacto com os outros jogadores. Se tiverem amigos online eles podem convidar-nos directamente para o jogo deles, quando o grupo está feito, pode movimentar-se entre jogos sem que se separem, o party chat simplifica todo esse processo. E queremos garantir que o co-op matchmaking funciona muito bem, tendo em conta o nosso personagem, por exemplo, no caso de não termos nenhum amigo online, e termos um bárbaro de nível 12, aqui estão algumas pessoas com que podemos jogar no mesmo patamar.

Porquê o limite de quatro jogadores no co-op?

Não se trata de uma limitação técnica, o motor de jogo conseguia suportar oito jogadores, tal como acontecia em Diablo II. No entanto, optámos por não o fazer por acharmos que a partir de quatro jogadores o jogo fica demasiado caótico, é muito difícil perceber o que se está a passar à nossa volta. Há tantos efeitos e tantos modelos, é a caminhada natural dos tempos, fazemos as animações maiores, os monstros maiores... Concluímos também que com oito jogadores é muito difícil criar sinergias entre os membros da equipa, e o feedback que temos recebido de grupos de quatro jogadores tem sido muito positivo.

Numa perspectiva exemplificativa, qual a sua classe favorita, e quais as inovações que introduz?

A minha classe favorita vai mudando conforme trabalho nelas especificamente durante o processo de desenvolvimento. De momento o meu favorito é o Monk. Adoro personagens de curto alcance, gosto de bater em tudo. É provavelmente reflexo de algum conflito pessoal meu (risos). Gosto da sua velocidade e da forma como as habilidades se combinam umas com as outras sem ser necessário usar muito mais que um botão.

E a classe consegue ser muito distinta do Assassin?

Sim, na verdade olhámos muito para o Assassin durante o desenvolvimento do Monk, e uma das coisas que nos incomodava é que enchíamos a barra para as habilidades especiais e quando finalmente estava cheia não havia mais nada em que acertar. Os combos levavam à habilidade super poderosa mas já não há nada em que o usar. Era inconveniente. No Monk, é mais similar a um jogo de luta, quando usa certas habilidades vai circulando entre os diferentes ataques, portanto cada combo tem cerca de três ataques diferentes. Por exemplo, há uma habilidade que serve para reduzir os stats dos inimigos que podemos misturar com uma que é mais orientada para o dano. Misturando-as ficamos com um ataque mais poderoso. Ao mesmo tempo, os combos do Monk geram "spirit" que é como que a mana da classe. É gerada muito devagar em relação às outras classes, e é utilizada naquilo a que chamamos as "finishing moves". Tratam-se de habilidades extremamente poderosas que podemos disparar a meio dum combo sem o interromper. O que faz com que o jogador possa tomar muitas decisões a qualquer momento, é uma classe muito dinâmica.

Já está confirmado que os Town Portals não marcarão presença no terceiro jogo?

Tentámos várias versões diferentes dos town portals, para tentar perceber de que forma podíamos resolver os problemas que introduzia. O principal problema consiste em levar a mau design. Duriel, o segundo boss de Diablo II é brutalmente difícil. Muitas vezes mata o jogador ainda antes de o loading estar terminado. E a forma de ultrapassar isso é abrir um portal, voltar à cidade, comprar mais poções e andar sempre para trás e para a frente através do portal. Duriel nunca entraria no jogo naquela forma se não existissem town portals. Teria sido alterado para estar adequado aos níveis que os jogadores atingem naquela secção do jogo. 

Olho para este exemplo, e penso que todos as equipas são pressionadas, até a Blizzard, e deixar elementos que sofrem de mau design entrar no jogo dá azo a estas situações. Town Portals são uma muleta, algo que abre uma miríade de problemas. Os jogadores utilizarão tudo o que lhes for dado. Queríamos criar um jogo que tivesse muito mais profundidade nas mecânicas do combate, esse era o nosso objectivo número um. A existência de town portals destrói isso. Não há qualquer versão deles que não permita que os jogadores os explorem de forma a terem a vida facilitada. Sentimos que os devíamos retirar.

Agora, a razão pela qual as pessoas querem os town portals é essencialmente para gerirem os seus itens quando estão a meio de uma excursão sem espaço para mais. As pessoas têm-se queixado disso "Agora vou ter de deixar itens no chão, e fazer escolhas difíceis no momento sobre que itens levar e que itens abandonar". Eu penso que esse não será o caso, porque damos muito mais informação ao jogador, nomeadamente o valor do item que está no chão. Se não tem valor que chegue para o jogador, ele não lhe vai pegar.

Temos também um sistema que permite ao jogador vender itens em qualquer lugar, e isso resolve muitas das questões. Temos também uma habilidade para desencantar itens e transformá-los em componentes que podemos utilizar para vários fins. Há muitas formas de lidar com os itens, que vão de mão dada com a nossa decisão de tornar os warps mais comuns. Não é necessário limpar o inventário com tanta frequência, tornámo-lo muito maior neste jogo. Não foi uma escolha fácil, e é algo que ainda é objecto de debate acesso no seio da equipa. Eu sinto que não há qualquer forma de introduzir town portals no jogo sem que os jogadores abusem deles. Trata-se de encontrar a raiz da razão pela qual os jogadores querem os town portals, e dar-lhes mecânicas de jogo que resolvam esses problemas, preferencialmente até de forma melhor.

FONTE: GAMEVICIO
Tradução Original por: Feenuxx

E quando você acha que vai...

Não vai... o Paraná tá foda... ganha um jogo, perde dois jogos. E perde de bobeira, como ontem! Bragantino tem um zagueiro expulso, o técnico não pode mais recompôr a zaga porque fez as 3 alterações... o que acontece? O tricolor consegue levar um gol... e não faz mais nada no jogo todo pra empatar.... tenta, tenta, tenta... e não vai pra frente...

Se queríamos ver o time na série A de novo, esse ano tá muito, muito difícil... diria que não subimos mais. Só espero que não caia, porque a zona do ramalho tá coladinha.